Test False Hero : le soulslike indé qui fait beaucoup de bruit

Vous tuez un ennemi, vous lui prenez son coup, et vous vous en servez contre le suivant. C’est toute l’idée de False Hero, et franchement, peu de soulslike sont allés aussi loin avec. Le jeu assume par ailleurs son héritage des premiers Demon’s Souls et Dark Souls, dans ses couloirs étroits comme dans ses raccourcis qui s’ouvrent au bon moment. J’y ai trouvé un système de combat que je n’avais vu nulle part ailleurs, une ambiance qui tient du début à la fin, et une progression qui m’a franchement agacé. Voilà mon verdict après l’avoir terminé.

L’essentiel

Un masque légendaire permet de voler les capacités de combat des ennemis vaincus et de les intégrer à son arsenal.

Les combos mêlant attaques classiques et capacités volées portent tout le système de combat.

La progression dépend de matériaux limités, ce qui rend le farming inutile après une défaite.


Ce que le masque de False Hero change dans les combats

Un personnage mystérieux met la main sur un masque légendaire, et ce masque lui permet de récupérer les capacités de combat de ceux qu’il abat. La fiche Steam du jeu, édité par Ytopia pour le studio Torchlight Games, en fait son argument principal. Chaque ennemi devient donc un catalogue ambulant, et vous avez envie d’en battre un nouveau autant par curiosité que par besoin.

Cette idée remplace le grand arsenal d’armes qu’on trouve d’habitude dans le genre. Un Souls classique vous laisse collectionner les épées et les haches ; ici, la variété vient des capacités arrachées aux créatures. Chacune a ses effets, sa portée et ses usages, et vous finissez par réfléchir en termes de panoplie de mouvements plutôt qu’en termes d’équipement.

Ça colle bien à l’univers, d’ailleurs. Une force appelée Death corrompt petit à petit le Royaume de Wisdom, et prendre aux corrompus ce qui fait leur force s’inscrit assez naturellement là-dedans. Le jeu vous laisse volontairement remplir les trous tout seul, avec beaucoup de place laissée à l’interprétation. C’est cette mécanique de vol qui porte tout le jeu, et qui lui donne une identité que beaucoup de soulslike sortis ces dernières années n’ont pas trouvée.

False Hero, affrontement dans un couloir étroit au rendu low-fi rétro
Les couloirs étroits de False Hero, au rendu volontairement low-fi. Capture officielle Torchlight Games

Enchaîner les capacités volées, là où le jeu devient brillant

Le jeu vous pousse à alterner vos attaques classiques et les capacités récupérées, et tout se joue dans cette alternance. Certaines combinaisons tapent plus fort que la somme de leurs parties, d’autres servent juste à ouvrir une garde. J’ai passé un temps fou à chercher lesquelles marchaient sur quel type d’adversaire, et c’est exactement le genre de bidouille qui me plaît dans un jeu de combat.

Les affrontements reposent beaucoup sur les stuns, les stagger et les knockdowns. Contre un boss, un bon enchaînement se transforme en séquence très efficace, presque grisante quand vous lisez bien ses attaques. Sauf que la mécanique marche dans les deux sens. Certains ennemis vous enchaînent aussi, et vous coincent dans des séquences dont il est difficile de sortir.

C’est en espace fermé que ça devient pénible. Plusieurs attaques arrivent en même temps, des projectiles avec, la caméra ne montre pas grand-chose, et vous mourez sans avoir vraiment eu l’occasion de répondre. Ces passages en espace clos sont les seuls moments franchement frustrants du jeu, le reste du temps le placement des ennemis m’a paru exigeant tout en restant juste.


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Des boss qui préviennent avant de frapper

Bonne surprise, False Hero annonce ses gros morceaux. Un boss se signale par des indices visuels, sonores ou dans le décor, et ce détail change le rapport à l’exploration : vous sentez venir le pic de difficulté au lieu de le prendre en pleine figure.

Le level design suit la même école. Les zones restent assez linéaires, les passages étroits dominent, et la structure regarde vers les Souls classiques bien plus que vers l’ouverture d’Elden Ring. Les raccourcis qui se débloquent après une bonne exploration font exactement l’effet qu’on attend d’eux. Les ennemis réapparaissent, comme le genre l’impose, et les lieux gardent leur part de mystère. L’ambiance énigmatique est l’autre grande réussite, et elle tient sur la durée, ce qui est rare dans un jeu qui mise autant sur le non-dit.

False Hero, boss annoncé par des indices visuels dans une zone sombre
Les boss de False Hero s’annoncent avant l’affrontement. Capture officielle Torchlight Games

La progression, le vrai point faible de False Hero

Oubliez la fiche de personnage à faire monter comme dans un Souls habituel. Les ressources que vous récupérez servent surtout à améliorer les capacités prises aux ennemis, ce qui se tient très bien dans un jeu construit autour du vol de mouvements. Le problème vient de la façon dont ces améliorations sont verrouillées.

Pour améliorer une capacité, il vous faut des matériaux physiques disponibles en quantité limitée. Votre puissance dépend donc de l’avancée prévue par le jeu, et vous n’avez plus vraiment de marge de manœuvre. Un mur de difficulté ne se contourne plus en y passant du temps.

Le retour des ennemis m’a gêné plus que tout le reste. Ceux que vous avez déjà tués ne rapportent plus de Wisdom quand ils réapparaissent, donc le farming ne sert plus à rien après un échec contre un boss. Dans un Souls classique, vous digérez une défaite en allant chercher deux ou trois niveaux ailleurs ; ici, vous revenez au combat avec exactement ce que vous aviez avant. C’est le choix que je comprends le moins, et celui qui écartera une partie des joueurs.


Une esthétique low-fi qui sert l’étrangeté

Visuellement, le jeu adopte un rendu low-fi inspiré de la cinquième génération de consoles. Le parti pris est franc, et il renforce le côté rétro et bizarre que l’univers cherche à installer. Les textures grossières et les silhouettes anguleuses créent un malaise que des graphismes propres n’auraient jamais obtenu.

Tout n’est pas parfait pour autant. Certains mouvements m’ont paru un peu moins précis, un peu moins satisfaisants que chez FromSoftware, et la comparaison est inévitable quand on reprend leurs codes d’aussi près. Ça se sent surtout dans la sensation de poids des coups. Cela dit, remettons ça à l’échelle : False Hero a été développé en solo sur plusieurs années, et le niveau atteint sur le combat, l’univers et les boss impressionne dans ces conditions.

False Hero, environnement onirique du Royaume de Wisdom rongé par Death
Le Royaume de Wisdom, rongé par la force appelée Death. Capture officielle Torchlight Games

À qui s’adresse False Hero

Si vous cherchez un soulslike qui apporte une vraie idée neuve, foncez. La mécanique de vol tient ses promesses du début à la fin, et l’ambiance vous récompense si vous acceptez de chercher le sens des choses par vous-même.

En revanche, si votre plaisir vient de l’optimisation d’une fiche de personnage et de la possibilité de revenir plus fort après un échec, la progression va vous frustrer. Les amateurs de grandes cartes ouvertes trouveront aussi les couloirs un peu serrés. Pour rester dans l’indé, notre test de Well Dweller couvre un jeu plus court et plus facile d’accès. False Hero, lui, s’adresse à ceux qui aiment démonter un système de combat pour comprendre comment il marche.


Mon verdict sur False Hero

False Hero réussit là où beaucoup se contentent de copier : une mécanique de combat originale, des boss soignés, un monde intrigant et une ambiance qui tient la distance. Sa progression verrouillée par des matériaux rares reste un caillou dans la chaussure, et c’est ce qui l’empêche d’atteindre le rang au-dessus. Pour le reste, il vaut largement le détour.

Verdict Hitbox pour False Hero : Excellent

Ce qu’on aimeCe qu’on aime beaucoup moins
Voler les capacités des ennemis, une mécanique de combat qu’on ne trouve pas ailleursLes améliorations verrouillées derrière des matériaux en quantité limitée
Les combos entre attaques classiques et capacités volées, qui récompensent la rechercheLes ennemis vaincus qui ne rapportent plus de Wisdom en réapparaissant
Des boss annoncés par des indices visuels, sonores et environnementauxLes combats en espace confiné, où la caméra montre trop peu
Une ambiance onirique et un worldbuilding qui tiennent sur toute la duréeDes mouvements un peu moins précis que chez FromSoftware
Ce qui peut vous le faire acheterUn système de combat entièrement construit sur les coups arrachés aux ennemisCe qui peut vous dégoûterUne progression linéaire, où le farming ne sert plus à rien après une défaite

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