Le jeu d’extraction s’est construit sur une promesse simple : entrer avec peu, ressortir avec beaucoup, et perdre le tout si un autre joueur vous trouve avant la sortie. Ce contrat tenait tant que la tension du PvP suffisait à faire revenir les joueurs. En octobre, ARC Raiders teste un mode où les joueurs ne peuvent plus se blesser entre eux. En décembre, Marathon installe le sien à demeure. Deux studios, deux échéances, une même conclusion sur ce que le genre demandait de trop.
L’essentiel
ARC Raiders teste un jeu d’extraction sans dégâts entre joueurs du 13 au 20 octobre, avec un butin réduit.
Marathon installe son premier mode PvE permanent le 8 décembre avec la mise à jour Symbiosis.
Escape from Tarkov a ouvert la voie dès 2024 : ses joueurs PvE ont depuis autant terminé le jeu que ceux du PvP.
Dark and Darker et Arena Breakout ont suivi, chacun à sa façon, avant que le directeur du jeu de Bungie ne défende publiquement l’intérêt du PvP.
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Ce que le jeu d’extraction perd en route
Sur Steam, les chiffres racontent l’essentiel de l’histoire. ARC Raiders est sorti le 30 octobre 2025 et a dépassé quatorze millions d’exemplaires en février. Sur Steam, sa moyenne mensuelle est passée de 264 430 joueurs simultanés en novembre 2025 à 23 217 en août, pour un pic historique à 465 097. Marathon, sorti le 5 mars, tournait à 2 827 joueurs de moyenne en août après un pic à 77 358. Les deux jeux ont trouvé leur public au lancement et l’ont vu fondre en quelques mois.

Cette érosion tient au contrat de départ plus qu’au contenu livré. Un jeu d’extraction demande d’accepter de perdre son matériel à chaque partie, face à des adversaires souvent mieux équipés et mieux organisés. Cette exigence filtre naturellement, et elle filtre d’autant plus qu’un jeu vieillit et que son public restant se spécialise. Embark l’a mesuré chez ses propres joueurs : d’après le sondage publié par le studio, 37 % se décrivent comme amateurs de coopération amicale, 27 % se disent entre les deux et 34 % réclament du PvP pur.
Deux réponses du jeu d’extraction à la même question
Chez Embark, la réponse reste prudente. Le billet signé par le producteur exécutif Aleks annonce un test du 13 au 20 octobre, avec zéro dégât entre joueurs, des sessions mêlant solos, duos et trios, et une valeur de butin abaissée. Les Night Raids, le Hidden Bunker, le Locked Gate et la Frigate en sont exclus. Le studio prévient que l’essai peut échouer et qu’il vaut pour ce qu’il est, un test de sept jours sans engagement sur la suite. Il ajoute une phrase qui vaut pour tout le genre : les données disent quelque chose qu’on ne peut plus ignorer. Cette demande a un chiffre derrière elle : selon Insider Gaming, 51 % des joueurs interrogés se disent intéressés par une option PvE dédiée, et Embark chiffre à plus de 70 % la part de ses joueurs coopératifs qui réclament moins d’affrontements hostiles, un souhait que partage même 40 % du camp PvP pur. Le studio a pensé la bascule pour rester légère : une session PvE se joue pour souffler, et le joueur revient à la formule classique sans que son classement PvPvE en garde la moindre trace, aucune pénalité, aucun risque sur le rang. Même les ARC, les ennemis contrôlés par la machine, gardent une règle : ils ciblent un joueur à terre qui bouge encore, jamais celui qui reste immobile. Nous avions détaillé ce test dans notre article sur le mode sans PvP d’ARC Raiders.
À l’inverse, Bungie a tranché beaucoup plus franchement, et pour de bon cette fois. La mise à jour Symbiosis, prévue le 8 décembre, installe le premier mode PvE permanent de Marathon, avec un Perimeter remanié et une nouvelle enveloppe de Runner. Le studio avait reconnu quelques jours plus tôt, sous la plume de Poria Torkan et Josh Deane, que le jeu n’avait pas touché autant de joueurs qu’espéré et devait évoluer. La mise à jour arrive avec trois mois de retard sur son calendrier initial : promise pour septembre, Bungie a préféré prendre le temps de la peaufiner plutôt que de la caler sur un rythme saisonnier fixe, une cadence que le studio abandonne à cette occasion. Symbiosis apporte aussi un nouvel espace social avec un stand de tir, un mode expérimental de mort subite en équipe et les premiers correctifs d’un parcours pensé pour les nouveaux joueurs. Là où Embark ouvre une fenêtre d’une semaine, Bungie inscrit le PvE dans la structure de son jeu. Le détail de cette feuille de route figure dans notre article sur Symbiosis.

Tarkov vivait déjà cette bascule, sans test ni annonce
Escape from Tarkov n’a jamais eu besoin d’un essai chronométré pour vivre ce qu’ARC Raiders s’apprête à tester. Le studio a ouvert son mode PvE en avril 2024, d’abord vendu à part, et a depuis laissé les chiffres parler tout seuls. Nikita Buyanov, le patron de Battlestate Games, a révélé que le nombre de joueurs ayant terminé le jeu en PvE dépasse désormais celui du PvP : 17 779 fins obtenues côté PvE contre 15 743 côté PvP, des chiffres relayés par Insider Gaming. La répartition actuelle donne 55 % des joueurs sur le mode PvP Season contre 38 % sur la plateforme PvE, mais cet écart se resserre à mesure qu’une saison avance : 15 à 20 % des joueurs choisissent le PvE au lancement d’un wipe, une proportion qui grimpe vers 50 % quand la lassitude du PvP s’installe. Le PvE prend surtout le relais quand le PvP s’essouffle, sans jamais l’effacer complètement. C’est exactement le calendrier qu’Embark et Bungie observent en ce moment, sans avoir encore leurs propres chiffres à eux.
Bungie défend le PvP en même temps qu’il ouvre une porte PvE
Cette porte ouverte ne fait pourtant pas l’unanimité chez ceux qui la construisent. Joe Ziegler, directeur du jeu chez Bungie, a défendu dans une interview la centralité du PvP pour le genre, quelques mois avant même l’annonce de Symbiosis. « Le voyage de Frodon et de la Communauté aurait été bien moins intéressant et haletant s’ils n’avaient croisé que de la faune dangereuse sur la route du Mont Doom, sans autres ennemis cherchant sans prévenir à voler l’anneau ou à mettre fin à leur périple. », a-t-il expliqué, selon les propos rapportés par GamesRadar. La comparaison vise les jeux d’extraction purement PvE, un format bien différent du mode que Bungie s’apprête lui-même à livrer en marge du jeu principal. La nuance est fine, mais elle tient : Symbiosis ajoute une aile PvE, elle ne retire rien au cœur PvP que Ziegler défend. ARC Raiders porte une autre partie de l’explication à son déclin : selon le décompte publié par Gurugamer, le rythme des mises à jour est tombé à deux grosses sorties de contenu par an depuis mai, loin de la cadence qui avait accompagné son lancement. Le mode PvE arrive donc dans un contexte où plusieurs causes se mélangent, et il n’en corrige qu’une seule.
Le genre a déjà fait ce chemin trois fois
Hunt: Showdown avait ouvert la marche bien avant, avec ses Trials solo ajoutés dès septembre 2020. Dark and Darker a mis près de deux ans à suivre : son studio Ironmace n’a livré l’Adventure Mode qu’à la Saison 6, sur un jeu resté strictement PvP depuis sa sortie en accès anticipé d’août 2023, non sans grogne régulière des joueurs qui réclamaient une autre façon d’y jouer. Le mode garde tous les mécanismes du jeu principal, pièges, monstres, butin et extraction compris, et partage sa progression avec le PvP. Arena Breakout Infinite est allé le plus loin : un sondage lancé le 8 mai par le studio MoreFun a recueilli 84,8 % de votes favorables à un mode PvE permanent avec des ennemis renforcés, et la saison « White Nights », sortie le 30 juin, a livré le mode définitif sous le nom de Hostile Sector. Trois genres de réponses pour une même pression : ajouter une option des années plus tard, la tester puis la retirer, ou la rendre permanente sur un vote en quelques semaines.
Reste une question que le genre évite soigneusement de poser. Un jeu d’extraction sans extraction sous la menace d’un autre joueur reste-t-il un jeu d’extraction, ou devient-il un jeu de pillage coopératif avec un butin qui tombe moins vite ? Caio Braga, directeur de production chez Embark, racontait à la GDC que le studio avait envisagé de ramener ARC Raiders vers le PvE avant sa sortie, après avoir constaté que ses testeurs n’aimaient pas le PvP. Le jeu d’extraction a passé cinq ans à vendre la peur de perdre, et il découvre que cette peur écarte plus de monde qu’elle n’en retient. Les réponses arriveront en octobre et en décembre, sur deux jeux qui n’ont plus grand-chose à perdre.
Toutes les dates de sorties et de mises à jour à venir sont regroupées dans notre calendrier.
