Riot Games sanctionne 296 416 comptes pour triche

Acheter un rang sur League of Legends ou sur Valorant n’a jamais été très discret, mais c’était jusqu’ici plutôt mal puni. Riot Games vient de publier le bilan de son système Anti-Boost et le chiffre est net : 296 416 comptes sanctionnés depuis son lancement. Le studio en profite pour trancher un débat qui traîne depuis des années dans les deux communautés, en rangeant explicitement le smurf dans la même catégorie que le boost payant. Voici ce que Riot Games a réellement détecté, comment les sanctions se répartissent selon le rôle tenu dans la combine, et ce que le studio annonce pour la suite.

L’essentiel

296 416 comptes ont été sanctionnés sur League of Legends et Valorant depuis le lancement d’Anti-Boost en 2025.

Riot classe le boost, le smurf et l’auto-stop de rang comme de la triche, au même titre qu’un logiciel de triche.

Les prochaines étapes annoncées touchent au matériel du joueur, avec TPM 2.0 et une vérification Vanguard Pre-Check.


Riot Games chiffre deux ans de traque à 296 416 comptes

Le bilan vient de Phillip Koskinas, responsable de l’intégrité compétitive chez Riot Games, dans un article publié le 17 septembre. Connu sous le pseudonyme mirageofpenguins, il pilote le portefeuille qui contient Vanguard, le composant anti-triche maison. Le nombre qu’il avance couvre les deux jeux et court depuis la mise en service du dispositif.

Le calendrier explique l’écart entre les deux titres. Anti-Boost est arrivé d’abord sur League of Legends en septembre 2025, puis s’est étendu à Valorant au cours de l’été 2026. Les sanctions tombent en continu depuis, par vagues successives plutôt qu’en une opération unique.

Au delà du nombre de comptes, le studio a communiqué le volume de progression annulée. Côté League of Legends, plus de 105 millions de points de ligue ont été retirés. Côté Valorant, plus de 33 millions de points de rang classé ont subi le même sort. Le rang acheté est repris, pas seulement puni.


Le booster, le boosté et l’auto-stoppeur écopent séparément

La partie la plus intéressante du texte de Riot Games tient dans sa typologie, parce qu’elle règle la question de savoir qui paie quoi. Le studio distingue trois rôles dans une même partie truquée. Le booster est le joueur très bien classé qui se connecte sur le compte de quelqu’un d’autre. Le boosté est le propriétaire du compte qui achète cette montée. L’auto-stoppeur, ou hitchhiker, est le joueur de faible niveau qui joue aux côtés du booster et profite du trajet.

Chacun a sa sanction. Le boosté perd les points et les récompenses obtenus de cette façon, et s’expose à des suspensions de durée croissante, que le studio chiffre en allant de trois jours jusqu’à des durées volontairement absurdes. Les comptes de smurf achetés, eux, ne sont pas suspendus mais bannis définitivement par Vanguard. Le booster récidiviste voit les sanctions remonter jusqu’à son compte principal, ce qui change complètement l’équation économique du service qu’il vend.

L’auto-stoppeur est le cas qui va faire discuter. Riot Games précise que le rang non mérité est retiré même lorsqu’il a été obtenu sans intention, par exemple en jouant simplement avec un ami qui, lui, achetait sa montée. L’absence d’intention ne protège pas le classement obtenu.


Le smurf rangé dans la triche, une position qui tranche un vieux débat

Sur le fond, la nouveauté n’est pas le chiffre. C’est la phrase qui l’accompagne. Riot Games écrit que le boost, le smurf et l’auto-stop relèvent de la triche, sans distinction de degré avec un logiciel externe. Dans les deux communautés, la pratique du second compte a longtemps été défendue comme un usage normal, pour jouer avec des amis moins bien classés ou pour tester un rôle sans ruiner son classement principal.

Le studio ferme cette discussion en la déplaçant. Le problème n’est plus l’intention du joueur, il est le classement faussé qu’il laisse derrière lui. Un compte dont le rang ne reflète pas le niveau réel dégrade chaque partie qu’il rejoint, pour les neuf autres joueurs présents. Vu sous cet angle, un second compte assumé et un rang acheté produisent le même effet mesurable sur l’équilibre des matchs.

Cela dit, la mise en œuvre reste discutable sur un point. Un joueur qui crée un compte secondaire sans jamais acheter quoi que ce soit se retrouve dans la même case qu’un client d’un service payant, alors que sa démarche et son effet sur l’écosystème n’ont pas la même ampleur. Riot Games assume ce raccourci.


Ce que Vanguard détecte aujourd’hui, et ce qui arrive ensuite

Techniquement, Anti-Boost ne cherche pas un logiciel installé sur la machine. Le système repère une progression de rang qui ne correspond pas au comportement habituel du compte, autrement dit une montée siphonnée depuis un meilleur joueur plutôt que gagnée. C’est une détection de signature statistique, pas une analyse de mémoire.

Pour la suite, Riot Games annonce trois directions, toutes orientées vers la vérification de l’identité réelle derrière un compte. L’authentification multifacteur serait exigée plus largement. Le module de sécurité matériel TPM 2.0 servirait à rattacher un compte à une machine. Enfin, un mécanisme appelé Vanguard Pre-Check ajouterait une attestation matérielle avant l’entrée en partie.

Ces trois pistes posent la même question que les précédentes extensions de Vanguard, à savoir ce qu’un éditeur peut légitimement exiger de la machine d’un joueur pour garantir l’équité d’un match classé. Le studio déplace la lutte vers le matériel. Aucune date n’est communiquée pour ces trois mesures.


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