Test Marvel’s Wolverine : pas au rendez-vous des attentes

J’ai terminé Marvel’s Wolverine, et j’en ressors avec un drôle de sentiment. Pendant les premières heures, le jeu d’Insomniac Games vous donne exactement ce que vous étiez venu chercher : vous êtes Logan, vous tranchez, vous encaissez et vous vous relevez. Puis l’aventure avance, et les limites arrivent les unes après les autres, sans que rien ne relance vraiment la machine. Il reste un bon jeu, sans jamais devenir le grand jeu qu’on espérait.

L’essentiel

Le combat est brutal, lisible et jouissif, et la sensation d’incarner Wolverine est parfaitement rendue.

La profondeur du système, la progression et les boss ne suivent pas sur la durée de l’aventure.

Comptez environ 15 heures pour l’histoire, jusqu’à 20 heures en poussant le contenu annexe.


Le combat de Marvel’s Wolverine tape fort, et c’est ce qu’on lui demandait

Commençons par ce qui marche, parce que c’est le cœur du jeu et que c’est réussi. Les coups font mal, les impacts se sentent, et Logan est vraiment puissant manette en main. Vous incarnez Wolverine, et ça se sent à chaque affrontement. La violence est là pour servir le personnage, et elle lui va bien.

La meilleure idée du système, c’est la parade. Elle est précise, efficace, et elle donne cette petite satisfaction très particulière du geste réussi pile au bon moment. L’esquive, à côté, déçoit : elle manque de précision, elle est moins agréable à sortir, et vous finissez par construire toute votre défense autour de la parade.

La rage, elle, fait parfaitement le job. Elle ouvre de vraies phases de carnage et donne au fantasme de puissance le défouloir qu’il réclame. C’est dans ces moments que Marvel’s Wolverine est le plus proche de ce qu’il voulait être.

La rage de Logan teinte l'écran de rouge et projette les ennemis, Marvel's Wolverine
La rage, le moment où Marvel’s Wolverine tient vraiment sa promesse. Image : Insomniac Games.

Petit bémol quand même sur la lisibilité : certains affrontements deviennent très chargés, avec beaucoup d’ennemis et d’attaques en même temps, et vous finissez par subir le chaos au lieu de lire le combat.


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Test : Marvel’s Wolverine la déception de l’année ?

Une profondeur qui s’épuise bien avant la fin de l’aventure

Le problème arrive vite, et il touche au cœur du jeu. Marvel’s Wolverine vous propose beaucoup de coups et de compétences, mais vous faites le tour des possibilités réelles assez rapidement. Après ça, les combats tiennent surtout par leur impact visuel, et la comparaison avec Spider-Man, l’autre grosse licence du studio, tourne à son désavantage : il y a ici moins de façons de varier son approche.

Et la progression de Logan n’arrange rien à cette impression. Les compétences se débloquent à un rythme régulier, la courbe est propre, et pourtant il ne vous paraît pas beaucoup plus fort à la fin qu’au début. Vous débloquez énormément de choses, et vous ne sentez presque jamais la différence. C’est la déception la plus frustrante du jeu, parce qu’elle vide de son sens des heures de montée en puissance.

Les boss auraient pu compenser, sauf qu’ils sont peu nombreux et que plusieurs affrontements manquent de mécaniques vraiment intéressantes. Vous les traversez sans en garder grand-chose, alors qu’un jeu d’action de ce calibre se retient d’habitude par ses face à face.


Marvel’s Wolverine depuis sa sortie : trois correctifs, un démenti et un accueil partagé

Insomniac Games a suivi le lancement de près. Le jour de la sortie, la mise à jour 1.001.004 corrigeait une première série de problèmes, dont les voix anglaises qui restaient muettes sur une console réglée dans une autre langue. Le 19 septembre, le correctif 1.001.005 baissait l’opacité des traces d’odeur, cet effet bleu que les joueurs avaient surnommé le gaz de pet. Le 25 septembre, la version 1.001.006 a ajouté trois interrupteurs dans Réglages, Gameplay, Sens, pour couper ces aides une par une, comme l’a annoncé le compte officiel d’Insomniac Games. Les traces liées à l’histoire restent affichées.

Entre-temps, une vidéo TikTok montrant un panneau de toilettes aux silhouettes superposées avait lancé une accusation d’IA générative. James Stevenson, directeur communauté et marketing du studio, a répondu sur X qu’il s’agissait d’un bug de UV map et qu’aucun contenu du jeu ne sortait d’une IA, une réponse relayée par Kotaku, qui avait retrouvé l’origine de la vidéo. Le panneau a été corrigé dans la version 1.001.006.

Côté réception, la presse et les joueurs restent partagés. Au 19 septembre, Metacritic affichait 77 sur 100 pour la presse et 6,8 sur 10 pour ses utilisateurs, quand les acheteurs du PlayStation Store lui donnaient 4,84 étoiles sur 5, d’après le relevé de games.gg. Le cabinet Alinea Analytics estime de son côté les ventes à 1,9 million d’exemplaires en trois jours, un chiffre resté sans confirmation de Sony.


Un level design qui vous tient par la main du début à la fin

C’est le reproche principal, et il pèse lourd : Marvel’s Wolverine vous tient par la main du début à la fin. Vous êtes guidé en permanence, et la liberté qu’on vous laisse reste très faible.

C’est l’exploration du jeu qui en souffre le plus directement. Certains espaces donnent l’impression de s’ouvrir, puis les murs invisibles et les surfaces impossibles à escalader referment la porte. Voir un chemin sans pouvoir le prendre agace bien plus que de ne pas le voir du tout.

L’infiltration, elle, tient du figurant : peu de mécaniques dédiées, une IA limitée, des possibilités réduites, et une conclusion presque toujours identique puisque tout finit en combat. Prenez-la comme une mise en place, sans en attendre une vraie alternative.

Attention, une aventure linéaire peut très bien fonctionner, et la linéarité en soi se défend parfaitement. Ce qui gêne ici, c’est d’être tenu par la main en permanence. La répétition des objectifs et des situations finit aussi par se faire sentir à mesure que ça avance. Comptez une quinzaine d’heures pour boucler l’ensemble, une vingtaine en complétant davantage, ce qui est court pour un jeu qui promettait autant, et le contenu annexe ne rattrape pas l’écart.


Une réalisation qui porte le jeu plus haut que sa structure

Visuellement et techniquement, en revanche, le jeu d’Insomniac Games impressionne. La mise en scène est soignée, les environnements sont travaillés, et les personnages ont un niveau de détail qui rend les scènes dialoguées convaincantes. C’est le domaine où le studio n’a rien lâché.

Le doublage français de Marvel’s Wolverine mérite d’être salué, ce qui n’arrive pas si souvent. Les voix tiennent la route sur toute l’aventure, même si quelques dialogues passent moins bien que d’autres.

L’histoire, elle, laisse sur sa faim. Le lore et les personnages sont intéressants, et le fan-service est généreux si vous connaissez le matériau d’origine. Mais certains passages sont prévisibles, et les moments qui cherchent l’émotion ne fonctionnent pas toujours.

Enfin, le contenu secondaire de Marvel’s Wolverine reste limité : costumes, collectibles et Portes cauchemardesques prolongent un peu l’expérience, sans faire de vraies activités annexes. Si vous vouliez rester à Madripoor après le générique, vous trouverez peu de raisons de le faire.


Verdict : un bon jeu qui vit sur son plaisir immédiat

Marvel’s Wolverine mise presque tout sur le plaisir immédiat d’être Wolverine. Démembrer, parer, se régénérer, déclencher sa rage et profiter d’une grosse réalisation : sur ce point la promesse est tenue, et les premières heures sont excellentes. Plus vous regardez la structure et la profondeur du gameplay, plus les limites se voient.

Je peux me tromper sur un point, celui de l’attente. Un jeu qui aurait porté un autre nom aurait peut-être été jugé plus gentiment. Celui-ci arrive après Spider-Man, avec le personnage le plus attendu du catalogue, et c’est à cette hauteur qu’on l’attend.

Verdict Hitbox : Bon, entre 11 et 13 sur 20

Ce qu’on aimeCe qu’on aime beaucoup moins
Un combat brutal et percutant, qui donne vraiment la sensation d’être LoganUn système de combat dont on fait le tour bien avant la fin
Une parade efficace et satisfaisante, et une rage qui ouvre de vraies phases de carnageUn level design très dirigiste, qui verrouille l’exploration derrière des murs invisibles
Une réalisation spectaculaire, avec des environnements et des personnages très travaillésDes boss peu nombreux et peu marquants, et une progression qui ne se sent jamais
Un fan-service généreux pour qui connaît le personnage, servi par un bon doublage françaisUne quinzaine d’heures seulement, sans contenu annexe pour prolonger l’aventure
Ce qui peut vous le faire acheterLe plaisir immédiat d’être Wolverine : trancher, parer, se régénérer, déclencher sa rageCe qui peut vous dégoûterLe dirigisme permanent, qui transforme l’aventure en couloir balisé

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