Test Marvel’s Wolverine : pas au rendez-vous des attentes

J’ai terminé Marvel’s Wolverine, et le jeu d’Insomniac Games laisse une impression étrange. Pendant les premières heures, il tient exactement la promesse que tout le monde attendait de lui : celle d’être Logan, de trancher, d’encaisser et de se relever. Puis l’aventure avance, et les limites apparaissent les unes après les autres, sans que rien ne vienne vraiment relancer l’intérêt. Voici ce qui fonctionne, ce qui s’épuise, et pourquoi Marvel’s Wolverine reste un bon jeu sans jamais devenir le grand jeu qu’on espérait.

L’essentiel

Le combat est brutal, lisible et jouissif, et la sensation d’incarner Wolverine est parfaitement rendue.

La profondeur du système, la progression et les boss ne suivent pas sur la durée de l’aventure.

Comptez environ 15 heures pour l’histoire, jusqu’à 20 heures en poussant le contenu annexe.


Le combat de Marvel’s Wolverine tape fort, et c’est ce qu’on lui demandait

Commençons par ce qui marche, parce que c’est le cœur du jeu et que c’est réussi. Les coups sont violents, les impacts se sentent, et Logan paraît réellement puissant manette en main. Chaque affrontement donne la sensation d’incarner Wolverine plutôt que de piloter un personnage qui lui ressemble. La violence sert ici le personnage, elle ne l’habille pas.

La parade est la meilleure idée du système. Elle est efficace, précise, et procure cette satisfaction très particulière du geste réussi au bon moment. L’esquive, en comparaison, déçoit. Elle manque de précision et reste nettement moins agréable à utiliser, ce qui pousse naturellement à construire sa défense autour de la parade seule.

La rage, elle, remplit parfaitement son office. Elle ouvre de véritables phases de carnage et donne au fantasme de puissance le défouloir qu’il réclame. C’est dans ces moments que le jeu est le plus proche de ce qu’il voulait être.

Marvel's Wolverine : la rage de Logan teinte l'écran de rouge et projette les ennemis
La rage, le moment où Marvel’s Wolverine tient vraiment sa promesse. Image : Insomniac Games.

Un bémol tout de même sur la lisibilité. Certains affrontements deviennent très chargés, avec beaucoup d’ennemis et d’attaques simultanées, et le chaos prend alors le pas sur la lecture du combat.


Une profondeur qui s’épuise bien avant la fin de l’aventure

Le problème arrive vite. Le jeu propose beaucoup de coups et de compétences, mais on fait relativement rapidement le tour des possibilités réelles. Passé ce cap, les combats reposent davantage sur leur impact visuel que sur leur profondeur, et la comparaison avec Spider-Man, l’autre grande licence du studio, ne joue pas en sa faveur. Il y a ici moins de façons de varier son approche.

La progression n’arrange rien. Les compétences se débloquent à un rythme régulier, la courbe est propre, et pourtant Logan ne semble pas fondamentalement plus puissant à la fin qu’au début. Débloquer beaucoup n’est pas la même chose que devenir plus fort. C’est sans doute la déception la plus frustrante du jeu, parce qu’elle vide de sens des heures de montée en puissance.

Les boss auraient pu compenser. Ils sont peu nombreux, et plusieurs affrontements manquent de mécaniques réellement intéressantes. On les traverse sans en garder grand-chose, là où un jeu d’action de ce calibre se souvient d’habitude par ses face à face.


Un level design qui vous tient par la main du début à la fin

C’est le reproche principal, et il pèse lourd. Le jeu est extrêmement dirigiste. Le joueur est constamment guidé, et la liberté réelle qu’on lui laisse est très faible.

L’exploration en souffre directement. Certains espaces donnent l’impression de s’ouvrir, puis les murs invisibles et les surfaces impossibles à escalader referment la porte. Voir un chemin sans pouvoir le prendre est plus frustrant que de ne pas le voir du tout.

L’infiltration, elle, tient du figurant. Peu de mécaniques dédiées, une intelligence artificielle limitée, des possibilités réduites, et une conclusion presque toujours identique puisque tout finit par déboucher sur du combat. Autant l’aborder comme une mise en place plutôt que comme une vraie alternative.

Attention, la linéarité n’est pas le problème en soi. Une aventure linéaire peut très bien fonctionner. Ce qui gêne, c’est le dirigisme, pas l’absence de monde ouvert. Et la répétitivité des objectifs et des situations finit par se faire sentir à mesure que l’aventure avance. Reste que l’ensemble se boucle en une quinzaine d’heures, une vingtaine en complétant davantage, et que c’est court pour un jeu qui promettait autant. Le contenu annexe, on va y venir, n’est pas là pour rattraper l’écart.


Une réalisation qui porte le jeu plus haut que sa structure

Visuellement et techniquement, le jeu impressionne. La mise en scène est soignée, les environnements sont travaillés, et les personnages bénéficient d’un niveau de détail qui rend les scènes dialoguées convaincantes. C’est le domaine où Insomniac Games n’a rien lâché.

Le doublage français mérite d’être salué, ce qui n’est pas toujours le cas. Les performances vocales tiennent la route sur l’ensemble de l’aventure, même si quelques dialogues restent moins convaincants que d’autres.

L’histoire, en revanche, laisse sur sa faim. Le lore et les personnages sont intéressants, et le fan-service est généreux pour qui connaît le matériau d’origine. Mais certains passages sont prévisibles, et les moments qui cherchent l’émotion ne fonctionnent pas toujours.

Le contenu secondaire, enfin, reste limité. Costumes, collectibles et Portes cauchemardesques prolongent un peu l’expérience, sans constituer de véritables activités annexes. Ceux qui voudront rester à Madripoor après le générique trouveront peu de raisons de le faire.


Verdict : un bon jeu qui vit sur son plaisir immédiat

Marvel’s Wolverine mise presque tout sur le plaisir immédiat d’être Wolverine. Démembrer, parer, se régénérer, déclencher sa rage et profiter d’une grosse réalisation : sur ce terrain, la promesse est tenue, et les premières heures sont excellentes. Plus on regarde la structure et la profondeur du gameplay, plus les limites se voient.

Je peux me tromper sur un point, et c’est celui de l’attente. Un jeu qui aurait porté un autre nom aurait peut-être été jugé plus généreusement. Celui-ci arrive après Spider-Man, avec le personnage le plus attendu du catalogue, et c’est à cette hauteur qu’on l’attend.

Pour aller plus loin sur l’accueil et le suivi du jeu, deux autres articles sont disponibles sur le site : l’écart entre les notes de la presse et celles des acheteurs, et le patch sur les traces d’odeur et le démenti d’Insomniac sur l’IA.

Verdict Hitbox : Bon, entre 11 et 13 sur 20

Ce qu’on aimeCe qu’on aime beaucoup moins
Un combat brutal et percutant, qui donne vraiment la sensation d’être LoganUn système de combat dont on fait le tour bien avant la fin
Une parade efficace et satisfaisante, et une rage qui ouvre de vraies phases de carnageUn level design très dirigiste, qui verrouille l’exploration derrière des murs invisibles
Une réalisation spectaculaire, avec des environnements et des personnages très travaillésDes boss peu nombreux et peu marquants, et une progression qui ne se sent jamais
Un fan-service généreux pour qui connaît le personnage, servi par un bon doublage françaisUne quinzaine d’heures seulement, sans contenu annexe pour prolonger l’aventure
Ce qui peut vous le faire acheterLe plaisir immédiat d’être Wolverine : trancher, parer, se régénérer, déclencher sa rageCe qui peut vous dégoûterLe dirigisme permanent, qui transforme l’aventure en couloir balisé

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