DMZ revient dans Call of Duty: Modern Warfare 4 avec une progression à part, découpée en 70 niveaux. Le mode se joue en accès anticipé depuis le 20 octobre pour les précommandes numériques, avant la sortie complète du jeu le 23 octobre. Chaque palier franchi ouvre une station de la base d’opérations avancée, agrandit votre réserve ou augmente ce que rapportent les primes. Activision a détaillé les grandes étapes sur son blog officiel, et le détail niveau par niveau vient d’un relevé publié par Destructoid : chaque chiffre ci-dessous porte sa source.
L’essentiel
L’imprimante 3D s’ouvre au niveau 2, le vendeur au niveau 5, l’armurerie au niveau 10 et la mallette pour plaques au niveau 20.
L’expérience gagnée pendant un déploiement reste acquise même quand l’exfiltration échoue.
Les gains de primes montent aux niveaux 30, 40, 50 et 70, jusqu’à doubler au dernier palier.
L’expérience DMZ reste acquise même après une exfiltration ratée
Le guide de la base d’opérations avancée publié sur le blog officiel de Call of Duty le 9 octobre pose les règles. Votre progression en DMZ court sur 70 niveaux, séparée des 55 niveaux du joueur en multijoueur, et l’expérience se gagne en terminant des missions principales, des opérations dynamiques et des opérations annexes à Hajin. Bonne nouvelle pour les débutants : l’expérience gagnée pendant un déploiement compte même si vous ne parvenez pas à vous exfiltrer.
Le transfert d’expérience ne marche que dans un sens. Ce que vous gagnez en DMZ fait aussi monter votre niveau global de joueur, alors que les parties de multijoueur et de Warzone n’entrent jamais dans votre niveau de DMZ. Pour démarrer vite, comptez sur les ordres DMZ, les directives de mission du mode : ils vous apprennent ses systèmes et rapportent des ressources, du butin et de l’argent.
Quatre stations de la BOA à débloquer avant le niveau 20
Au départ, la base d’opérations avancée (BOA) ne propose que quelques stations, dont celle des opérateurs et celle des ordres. L’imprimante 3D arrive au niveau 2 avec vos premières recettes, parmi lesquelles le gilet pare-balles à 1 plaque, le gilet pare-balles à 2 plaques et des sacs à dos. Elle transforme les ressources ramassées à Hajin en équipement et améliore les autres stations.

Vient ensuite le vendeur, au niveau 5, qui propose des armes et d’autres objets contre l’argent DMZ gagné à Hajin, avec un stock renouvelé chaque jour. L’armurerie s’ouvre au niveau 10 : elle sert à acheter des accessoires pour les armes récupérées et à fabriquer des armes neuves, à condition d’avoir extrait les manuels d’armes correspondants.
Au niveau 20, la mallette pour plaques expose les plaques prises sur les opérateurs que vous avez vaincus. Ses améliorations augmentent ensuite l’argent tiré des primes. Le tableau des boss suit une autre règle : il s’ouvre après votre deuxième ordre DMZ.
Un troisième opérateur au niveau 15 et une réserve qui grandit jusqu’au 70
En DMZ, vous commencez avec deux emplacements d’opérateur en service actif, et la progression en ouvre un troisième. D’après le relevé des récompenses de chaque niveau publié par Destructoid, signé Arka Sarkar, il arrive au niveau 15. Les joueurs de l’édition Coffre d’armes démarrent, eux, avec trois opérateurs. Chaque opérateur garde son propre sac à dos et son propre attirail, ce qui permet de préparer un profil pour le combat et un autre pour le pillage.
Partagée par tous vos opérateurs, la réserve gagne 18 emplacements d’objets aux niveaux 22, 45 et 70, puis 6 emplacements d’armes aux niveaux 35 et 60, selon le même relevé. Le grand sac à dos se débloque au niveau 34. En attendant, le sac de base n’offre que huit emplacements : videz-le dans la réserve après chaque exfiltration.
Les primes rapportent deux fois plus au niveau 70
Le système de primes vise les joueurs qui chassent les autres opérateurs. Éliminez quatre opérateurs au fil de vos déploiements et vous devenez une cible, affichée à la station de classement des primes. Les chasseurs qui abattent ces tueurs touchent une récompense proportionnelle au niveau de prime de leur cible.
Votre niveau de DMZ pèse aussi sur ces gains. D’après Destructoid, le bonus sur les primes passe à 10 % au niveau 30, à 25 % au niveau 40, à 50 % au niveau 50, puis à 100 % au niveau 70. Le niveau 25 ajoute une réduction de 5 %, et le blog officiel range ce type de réduction du côté de l’armurerie, sur l’achat d’armes.
Le kit d’autoréanimation arrive au niveau 48 avec son propre emplacement
Plusieurs paliers renforcent votre survie, toujours d’après Destructoid. L’amélioration de combat Boîte d’armures arrive dès le niveau 14, le gilet pare-balles à 3 plaques au niveau 37 et le kit d’autoréanimation au niveau 48. Ce kit dispose de son propre emplacement dans l’attirail, il ne prend donc aucune place dans votre sac. Avec les traits qui agrandissent l’emplacement d’armure, la Boîte d’armures est le seul moyen d’emporter plus de plaques d’armure, précise le blog officiel.

Chaque opérateur grimpe sa propre échelle de plaques
Votre niveau de joueur et celui de vos opérateurs avancent séparément. Chaque opérateur gagne des niveaux de plaque, de l’Acier à l’Onyx, et reçoit un point de trait à chaque palier, jusqu’à 18 points au grade Onyx III. Ces points se dépensent dans trois arbres, Guerrier, Reconnaissance et Survivaliste, qui comptent 66 traits au total.
Avec 18 points, vous pouvez compléter deux arbres ou répartir vos choix entre les trois, puis faire passer l’opérateur en Prestige pour garder des traits permanents. Attention aux pertes : un opérateur éliminé devient porté disparu, et le sauver coûte de l’argent DMZ, d’autant plus cher qu’il a de traits. Un adversaire peut aussi ramasser sa plaque et l’exposer dans sa propre mallette.
Les dates de sortie et les grosses mises à jour à venir se suivent dans notre calendrier des jeux vidéo, filtrable par plateforme.
