RE Engine : Capcom prépare un moteur pensé pour l’IA

Capcom a profité de sa conférence technique du 2 octobre pour dévoiler l’avenir du RE Engine, le moteur maison qui fait tourner Resident Evil, Monster Hunter Wilds ou Pragmata. Le projet s’appelle REX, et l’éditeur japonais le présente comme la transformation progressive de son outil en moteur de jeu « de la génération IA ». La formule a de quoi inquiéter une partie des joueurs, échaudés par les images générées et les voix synthétiques qui se multiplient ailleurs. Le contenu de la présentation parle surtout des outils internes des développeurs, de leurs temps d’attente et de leurs tests. Il montre aussi que Capcom prépare ses équipes à travailler avec l’IA au quotidien, et ce point mérite qu’on s’y arrête.

L’essentiel

Capcom a présenté le 2 octobre REX, son plan pour faire évoluer le RE Engine par étapes.

Le moteur sert à plus de 2 000 développeurs et a produit plus de 27 jeux depuis Resident Evil 7.

L’objectif affiché est un code lisible par les humains comme par l’IA, pour accélérer la création et les tests.


Le RE Engine arrive au bout de son premier cycle

Pour comprendre le projet, il faut remonter à 2014. D’après le compte rendu de la conférence publié par le site japonais Gamebiz, c’est l’année où Capcom a commencé à développer le RE Engine, utilisé pour la première fois dans Resident Evil 7 en 2017. Depuis, plus de 27 jeux de l’éditeur sont sortis avec ce moteur, dont Onimusha: Way of the Sword, que nous avons testé à sa sortie, et la quasi-totalité de ses développeurs, plus de 2 000 personnes, travaillent dessus chaque jour.

Le programmeur Satoshi Ishida, qui animait la présentation, a listé trois problèmes apparus en huit ans d’utilisation. Les jeux sont devenus si lourds qu’une petite modification demande désormais une longue attente avant de pouvoir être vérifiée à l’écran. Les équipes se sont aussi diversifiées, avec des recrues à l’étranger et des développeurs habitués à d’autres moteurs, ce qui impose des outils plus simples et disponibles en plusieurs langues. Enfin, l’IA progresse si vite que l’intégrer aux méthodes de travail devient, selon lui, une condition pour rester efficace.

Capcom a choisi de faire évoluer le RE Engine pièce par pièce plutôt que de repartir d’une feuille blanche. Chaque nouvelle brique porte un nom qui commence par « RE: », et l’ensemble forme le projet REX. Le studio garde ainsi dix ans de savoir-faire, et ses jeux en cours de production n’ont pas à changer d’outil en route.

Pragmata, l'un des jeux Capcom réalisés avec le RE Engine, en plein combat
Pragmata, sorti cette année, fait partie des jeux de Capcom conçus avec le RE Engine. Capture officielle CAPCOM

Cinq outils pour gagner du temps

La plupart des briques du RE Engine présentées le 2 octobre visent le confort des développeurs. RE:Dox traduit toutes les données du jeu, des animations aux réglages, dans un format commun que la machine traite plus vite. RE:UI refait l’interface des outils internes, qui avaient tendance à geler dès qu’on y ajoutait trop d’éléments, et ne redessine plus l’écran que lorsqu’une valeur change. RE:Log range les journaux d’erreurs sur un serveur central et peut les traduire automatiquement pour les équipes étrangères.

Deux autres outils touchent davantage la fabrication du jeu lui-même. RE:Flows permet de construire une mécanique de jeu de façon visuelle, puis la convertit automatiquement en code standard. Concrètement, un game designer pourra tester une idée sans attendre qu’un programmeur l’écrive pour lui. RE:Runtime gère de son côté les personnages et les objets par lots au lieu de les traiter un par un, et traduit le code écrit par les équipes dans un langage maison, baptisé RE:C++, plus rapide à exécuter.

Chez PC Gamer, le journaliste Rick Lane trouve que RE:Flows rappelle le « vibe coding », cette façon de programmer en décrivant ce qu’on veut obtenir, tout en reconnaissant qu’il est difficile d’en juger sans l’avoir vu fonctionner. Le compte rendu de Gamebiz ne donne aucune date de déploiement pour ces outils.

Onimusha: Way of the Sword, autre jeu Capcom sous RE Engine, face à un démon
Onimusha: Way of the Sword, l’un des trois jeux sortis cette année par Capcom selon PC Gamer. Capture officielle CAPCOM

Le RE Engine se prépare à travailler avec l’IA

Arrive ensuite la phrase qui a fait réagir. Selon Gamebiz, Satoshi Ishida relie toutes ces évolutions à un but plus large, faire du RE Engine un moteur de jeu « de la génération IA ». Le projet aligne tout le système sur les règles du langage de programmation le plus répandu au monde, pour qu’il soit lisible par les humains comme par l’IA. À terme, Capcom imagine une IA capable de comprendre ce code, d’en écrire une partie et de jouer elle-même aux versions de test pour y chercher des bugs.

Le site IGN résume l’ambition de l’éditeur par une citation de la conférence : « Notre objectif est un avenir où nous créons des jeux avec l’IA. » Capcom a d’ailleurs publié en open source une partie de ces technologies, dont RE:Dox et RE:Log, et Gamebiz précise que l’un des buts est de servir à l’entraînement des IA.

Pour les joueurs, rien ne change dans l’immédiat. Les outils décrits touchent la façon dont les équipes fabriquent les jeux, et la présentation ne parle à aucun moment d’images, de voix ou de personnages générés. La question de ce que l’IA écrira ou testera dans les prochains Resident Evil reste en revanche entière, et Capcom n’y a pas encore répondu. L’IA entre déjà dans les jeux par d’autres portes, comme avec l’upscaling par IA arrivé sur la PS5 standard. Chez Capcom, le changement se jouera surtout en coulisses, dans le RE Engine et les outils de plus de 2 000 développeurs.


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